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Examinando por Materia "GAMIFICACION"

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    Gamificación y pedagogía : cambiando la partida
    (Universidad de Flores, 2023) Montes de Oca, María Belén; Prado, Damián
    El sistema universitario tiene la función de formar profesionales y por historia, tiene una tradición más academicista. Con esto nos referimos a que el foco estuvo puesto en la formación y perfiles profesionales de quienes tienen la responsabilidad de transmitir conocimientos a los estudiantes. Esta situación que es propia de este nivel educativo, enfrenta nuevos desafíos al ingresar a los espacios de estudio nuevas generaciones que distan mucho de lo que pudo haber sido nuestro paso por las casas de altos estudios. Por ende, se considera complementar la formación profesional del plantel docente, mediante la adquisición de conocimientos pedagógicos que puedan brindar más herramientas para saber cómo sobrellevar de una manera mejor la transmisión de conocimientos. En ese sentido son valiosas las formaciones que brinda la UFLO para que el plantel docente se pueda seguir capacitando. Por lo tanto, el presente trabajo quiere dar a conocer algunas innovaciones introducidas en las formas de enseñar, ligadas al aprendizaje mediante la utilización de la gamificación de contenidos, que ayudan a poder comprender mejor los mismos y lograr un mejor transitar de los alumnos por las aulas de la Universidad. Los mismos se llevaron a cabo en las Cátedras de Comunicación 1 y 2, a partir del año 2020 hasta la actualidad.
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    Gamificación y pedagogía : cambiando la partida
    (Universidad de Flores, 2024) Montes de Oca, María Belén; Prado, Damián
    Para un buen aprendizaje, anhelo y meta de todo sistema educativo moderno, resulta necesaria una buena enseñanza. Definida por Biggs (1999) como el hecho de “conseguir que la mayoría de los estudiantes utilicen los procesos de nivel cognitivo superior que usan de forma espontánea los estudiantes más académicos”, esta buena enseñanza se convierte en el norte para muchos docentes de nivel universitario que ven desafiados sus métodos ante el avance de la tecnología y los nuevos factores que modifican de manera constante el escenario educativo y social. Partiendo de este marco conceptual, y ante la realidad dominante en Argentina en donde los resultados académicos arrojan cifras preocupantes en cuanto a desempeño en todos los niveles, la búsqueda de alternativas pedagógicas se vuelve una tarea que nos convoca a todos cada vez con más intencionalidad. Según un informe elaborado por el Observatorio de Argentinos por la Educación de 2021, el 85,8 % de los jóvenes de entre 25 y 29 años de edad no logra avanzar más allá del nivel educativo secundario y los graduados universitarios se reducen a sólo un 14,2 % de los estudiantes. Por su parte, y analizando el fenómeno “gamer” en nuestro país, con más de un 50 % de la población considerándose gamer de alguna manera, el presente artículo se pregunta: ¿en qué medida lo lúdico, ya parte del entramado social, podría ser un factor de éxito académico aplicado en lo que la teoría llama buena enseñanza y traducirse en el aula como un buen aprendizaje? En este trabajo, y mediante la aplicación del juego como estrategia guía, buscamos ver en qué medida estas propuestas colaboraron desde el año 2019 a que los alumnos pasaran de un “Start game” a un “Well Played” en su recorrido académico.
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    Documento de Trabajo
    El juego en el nivel superior
    (Universidad de Flores, 2023) Gómez Zeliz, Julieta; De Vega, Micaela; Garzaniti, Ivana; Sarda, Sandra
    El propósito del Modelo Pedagógico Institucional es el de establecer un marco general para articular los valores, los principios y los objetivos que informan y guían las actividades de enseñanza y aprendizaje en toda la Universidad de Flores.
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    Más que un Juego : la gamificación como herramienta para el fortalecimiento cognitivo en la primera infancia
    (Universidad de Flores, 2024-09-25) Manjarrés, Natalia Virgina; Monier Llovió, Daimy; Panchana Espinoza, Nicole Patricia; Perea Velasco, Olga Milena
    En una era donde la tecnología redefine constantemente la educación, la gamificación no solo se presenta como una herramienta innovadora, sino como un poderoso impulso que convierte el juego en un motor clave para impulsar las habilidades cognitivas en los individuos en la primera infancia. De este modo, se ha manifestado como una estrategia poderosa para transformar el proceso de adquisición de aprendizajes en el aula de clases, resaltando una postura relevante al fortalecer los procesos cognitivos que ayuden a motivar a los estudiantes, mejorar su rendimiento, y adentrarse en los entornos de una manera versátil e integral, consolidándose como un recurso accesible y eficaz que permite a los educadores manejarla e integrarlas de manera sencilla en sus prácticas pedagógicas. El objeto del presente estudio es analizar y determinar la influencia de la gamificación como un canal para la estimulación y optimización de las destrezas y habilidades durante la edad infantil. En base a un enfoque descriptivo, se utilizaron instrumentos tales como fichas de observación, experiencias del personal de la educación, recogida de información científica y pruebas informales. Los hallazgos que dichos instrumentos proporcionaron constataron que su aplicación no solo mejora la colaboración y atención, sino que también refuerza la asimilación de nuevos conceptos e involucra al sujeto en su propio aprendizaje. La integración efectiva de las herramientas basadas en gamificación convierten los juegos didácticos en una actividad central en la preparación preescolar y mejora la dinámica del juego, incrementan la actividad cognitiva, aumenta la motivación de los estudiantes y facilita un mayor compromiso y disposición para aprender. Así pues, la investigación revela una relación significativa entre el empleo de la gamificación y el fortalecimiento de los procesos cognitivos, convirtiendo en una herramienta valiosa que prepara a los individuos para la vida y para los desafíos del presente siglo.
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    Programa Pátria Amada Mirim - PAM interactivo : metodología activa con aula invertida y gamificación
    (Universidad de Flores, 2023) Silvia, Márcia Rezende
    El Programa Patria Amada Mirim - PAM Interactivo es un programa con el propósito de contribuir a la perspectiva de la formación integral y ciudadana, el compromiso y la responsabilidad socioambiental de los niños y adolescentes de la red pública de educación estatal. El PAM tiene como objetivo promover la educación ambiental para los estudiantes de los últimos años de la educación primaria en la red estatal de educación, a través de la aplicación de metodologías activas como el aula invertida y la enseñanza híbrida, mediadas por tecnologías, estructuradas en rutas pedagógicas que combinan actividades en el material didáctico y actividades de gamificación con el uso de tabletas y la aplicación propia del programa. El programa ha contribuido al logro de algunos de los objetivos de desarrollo sostenible (ODS), entre los enfoques ofrecidas se encuentra la comprensión de la teoría del desarrollo, permitiendo entender el desarrollo humano, que a diferencia del desarrollo económico, se centra en la ampliación de oportunidades, capacidades y el bienestar de las personas, donde los recursos económicos son solo uno de los aspectos del desarrollo y no su único criterio. De esta manera, el Índice de desarrollo humano (IDH) evalúa tres dimensiones: ingresos, educación y salud (Estrategia ODS, 2022). Al evaluar el programa PAM, es posible identificar que abarca varios de los ODS, cumpliendo con 22 metas de 11 objetivos diferentes.
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    Transmedia, gamificación y performance : nuevas narraciones didácticas para la universidad
    (Universidad de Flores, 2020-10) Odetti, Valeria; Durán Prieto, Jimena
    Las Primeras Jornadas Institucionales de Innovación Educativa “Experiencias que inspiran” reflejan el compromiso de UFLO por la calidad educativa y la inclusión a través de actividades en vivo y materiales audiovisuales producidos por gestores universitarios, docentes, profesionales, personal de apoyo y administrativo de la institución, que reflejan los aprendizajes que hemos construido a partir de nuestras experiencias en la virtualidad.
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    Trabajo Final Integrador
    El uso de ludificación digital como herramienta didáctica y su relación con la motivación y participación activa de los alumnos de segundo ciclo de nivel primario de la C.A.B.A. Argentina
    (Universidad de Flores, 2021-03) Álvarez, Verónica; Gastaldo, Zulma Gabriela; Machicote, Andrea
    El sistema educativo abre las posibilidades para que cada niño y niña desarrolle capacidades, habilidades, y destrezas. En la actualidad la meta es lograr una función social que lleve al conocimiento, a la ciencia y a la tecnología incorporando nuevos saberes que vayan de la mano con los avances que trae a diario la tecnología. Especialmente en el caso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se han convertido en el atractivo más predominante en las aulas de clase como herramienta estimuladora, creativa e innovadora usada por los docentes, con el fin de lograr en los estudiantes la adquisición de saberes cada vez más significativos.

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