El uso de ludificación digital como herramienta didáctica y su relación con la motivación y participación activa de los alumnos de segundo ciclo de nivel primario de la C.A.B.A. Argentina

Fecha

2021-03

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Editor

Universidad de Flores

Resumen

El sistema educativo abre las posibilidades para que cada niño y niña desarrolle capacidades, habilidades, y destrezas. En la actualidad la meta es lograr una función social que lleve al conocimiento, a la ciencia y a la tecnología incorporando nuevos saberes que vayan de la mano con los avances que trae a diario la tecnología. Especialmente en el caso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), se han convertido en el atractivo más predominante en las aulas de clase como herramienta estimuladora, creativa e innovadora usada por los docentes, con el fin de lograr en los estudiantes la adquisición de saberes cada vez más significativos.

Descripción

Palabras clave

TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION, ENSEÑANZA, APRENDIZAJE, ENSEÑANZA PRIMARIA, GAMIFICACION

Cita

Alvarez, V. (2021). El uso de ludificación digital como herramienta didáctica y su relación con la motivación y participación activa de los alumnos de segundo iclo de nivel primario de la C.A.B.A. Argentina [Trabajo Final Integrador, Universidad de Flores].