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Examinando por Materia "VIDEOJUEGO"

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    Trabajo Final Integrador
    Efectos positivos y negativos de los videojuegos en la salud mental de jóvenes adultos de UFLO, Cipolletti, Río Negro
    (Universidad de Flores, 2025) Voria, Juan Ignacio; Echeverría, Claudia Rosa
    El presente trabajo tiene como objetivo describir los efectos producidos por los videojuegos sobre la salud mental en los jóvenes adultos estudiantes de la Universidad de Flores, Sede Comahue, entre 18 y 25 años de edad, en la ciudad de Cipolletti, mediante un estudio empírico de enfoque mixto con un diseño no experimental, transversal, y descriptivo correlacional. Para ello, se realizó una investigación con una población de 61 personas, de las cuales 40 afirmaron ser jugadores habituales. Se aplicaron diferentes pruebas: escalas ad hoc sobre variables fisiológicas, sobre variables sociales, sobre las características de los videojuegos y la conducta de juego de los jugadores, un test de experiencia de uso de los videojuegos, un test de adicción a los videojuegos, y un inventario de personalidad. Al mismo tiempo, se implementó una entrevista con preguntas abiertas para indagar con mayor profundidad las percepciones subjetivas de los efectos por parte de los jugadores. Los resultados obtenidos muestran que existe una predominancia significativa de los efectos positivos por sobre los negativos. Se halló que, a mayor tiempo de uso de videojuegos, mayores reportes de experimentación de efectos tanto positivos como negativos. A su vez, se constató también una relación entre los problemas psicológicos, sociales y fisiológicos con los efectos negativos de los videojuegos. Asimismo, las variables relacionadas entre los efectos adversos de los videojuegos y el género no son unilaterales, afectando a las mujeres en torno a su emocionalidad y su salud fisiológica, mientras que los varones manifestaron una afectación mayor en lo conductual y en lo social. A partir del estudio se concluye que los efectos de los videojuegos son mixtos, con una mayor incidencia de los efectos positivos, reflejando un distanciamiento de la mera dicotomía entre lo beneficioso y lo perjudicial. Estos hallazgos ponen en evidencia la complejidad del fenómeno y la necesidad de considerar la multiplicidad de variables que inciden en la salud mental de los jugadores, tales como el contexto de uso, el género, la personalidad y el tiempo de dedicación a la actividad.
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    Trabajo Final Integrador
    Los Sims 4 como recurso potenciador de las condiciones de producción para el aprendizaje en las intervenciones psicopedagógicas
    (Universidad de Flores, 2023) Balbuena Dezi, Sofía Rosario; Duarte, Benito David; Rivela, Carolina Viviana
    El presente Trabajo Final Integrador, posee como objetivo describir las representaciones de Psicopedagogos de la localidad de Tigre, que se desempeñan en el área escolar y en instituciones educativas de Nivel Secundario de gestión pública, detallando si la intervención psicopedagógica incluyendo el videojuego “Los Sims 4”, potencia las condiciones para producir aprendizaje en estudiantes de 6to año de una escuela secundaria de gestión pública de Tigre.
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    Artículo
    Vulnerability to child sexual abuse : NOABS tool
    (Universitat Autònoma de Barcelona, 2023-03-06) Bravo García, Leslie Yuliet; Losada, Analía Verónica
    The prevalence of child sexual abuse shows a result of 19% in females and 8% in males. Objective: The main aim of this study, is to identify the level of vulnerability and risk of sexual abuse in children between 6 to 13 years old with the NOABS tool. Participants and Setting: 684 children between the ages 6 and 13 from the Simón Araujo school in Sucre, Colombia. Methodology: The methodology used in this study has a descriptive approach and data was analyzed with a quantitative strategy. Results: After analyzing the data, it shows a 5.3 % high vulnerability (VA), (VA) female (F) 4.3 %, 6.5 % male (M), (VA) family context 16.1 %, social 14.9 %, school 8.2 %. Conclusions: Other researches allow to compare these results in order to have a clear idea about the levels of vulnerability and risk of abuse validating the NOABS game.
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