Trabajos Finales Integradores (TFI) de Grado
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Examinando Trabajos Finales Integradores (TFI) de Grado por Materia "ADICCION A LA TECNOLOGIA"
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Trabajo Final Integrador Análisis desde la psicología a la adicción al internet como causante de depresión en adultos jóvenes de la provincia de Buenos Aires(Universidad de Flores, 2025) Muñoz, Damián David; Álvarez, MartínEl objetivo del presente estudio, es el de realizar un análisis desde un punto vista de la psicología a la adicción al internet como causante de depresión en adultos jóvenes de la Provincia de Buenos Aires, Argentina, centrándose puntualmente el estudio en el área de San Miguel y José C. Paz. Para llevar adelante la investigación, se realizó un estudio empírico, con un diseño de investigación no experimental, cuantitativo, transversal y correlacional. El tamaño de la muestra fue de 51 jóvenes con edades comprendidas entre los 18 y 29 años, basándose en el rango etario utilizado por el INDEC (2024) para la denominación del rango etario de adultos jóvenes. Para llevar a cabo el análisis, se utilizaron como instrumentos el Test de Adicción a internet de Young adaptado al español (IAT) (Young, 1998)y el Inventario de Depresión de Beck adaptado al español (BDI-2) (Beck, Steer y Brown, 1996). Se destaca en cuanto a los resultados que se ha podido establecer una relación entre ambas variables.Trabajo Final Integrador Efectos positivos y negativos de los videojuegos en la salud mental de jóvenes adultos de UFLO, Cipolletti, Río Negro(Universidad de Flores, 2025) Voria, Juan Ignacio; Echeverría, Claudia RosaEl presente trabajo tiene como objetivo describir los efectos producidos por los videojuegos sobre la salud mental en los jóvenes adultos estudiantes de la Universidad de Flores, Sede Comahue, entre 18 y 25 años de edad, en la ciudad de Cipolletti, mediante un estudio empírico de enfoque mixto con un diseño no experimental, transversal, y descriptivo correlacional. Para ello, se realizó una investigación con una población de 61 personas, de las cuales 40 afirmaron ser jugadores habituales. Se aplicaron diferentes pruebas: escalas ad hoc sobre variables fisiológicas, sobre variables sociales, sobre las características de los videojuegos y la conducta de juego de los jugadores, un test de experiencia de uso de los videojuegos, un test de adicción a los videojuegos, y un inventario de personalidad. Al mismo tiempo, se implementó una entrevista con preguntas abiertas para indagar con mayor profundidad las percepciones subjetivas de los efectos por parte de los jugadores. Los resultados obtenidos muestran que existe una predominancia significativa de los efectos positivos por sobre los negativos. Se halló que, a mayor tiempo de uso de videojuegos, mayores reportes de experimentación de efectos tanto positivos como negativos. A su vez, se constató también una relación entre los problemas psicológicos, sociales y fisiológicos con los efectos negativos de los videojuegos. Asimismo, las variables relacionadas entre los efectos adversos de los videojuegos y el género no son unilaterales, afectando a las mujeres en torno a su emocionalidad y su salud fisiológica, mientras que los varones manifestaron una afectación mayor en lo conductual y en lo social. A partir del estudio se concluye que los efectos de los videojuegos son mixtos, con una mayor incidencia de los efectos positivos, reflejando un distanciamiento de la mera dicotomía entre lo beneficioso y lo perjudicial. Estos hallazgos ponen en evidencia la complejidad del fenómeno y la necesidad de considerar la multiplicidad de variables que inciden en la salud mental de los jugadores, tales como el contexto de uso, el género, la personalidad y el tiempo de dedicación a la actividad.Trabajo Final Integrador Factores de riesgo en adolescentes entre 14 y 17 años con consumos problemáticos de compras en juego online(Universidad de Flores, 2025) Roma, Rocío Daniela; Defferrari, Matías AndrésEl presente trabajo final de grado tiene como objetivo general investigar acerca del consumo problemático y las compras en los juegos online en los adolescentes y su relación con los factores de riesgo. El interés de la investigación surgió ya que en Argentina se están trabajando diferentes legislaciones para poder controlar esta problemática que sigue creciendo sin parar. El presente estudio cualitativo exploró el consumo problemático de compras en juegos online (microtransacciones) en adolescentes de Gran Buenos Aires, revelando una alta prevalencia de este comportamiento, impulsado por la impulsividad individual, la influencia social, elementos de gamificación en el diseño de los juegos y una limitada supervisión parental. El análisis de entrevistas semiestructuradas a 17 adolescentes destacó que más de la mitad realiza compras semanales, y un 30% diariamente, lo que sugiere un consumo problemático superior a los promedios generales de adicción a internet. La impulsividad, influenciada por amigos, redes sociales y la propia estructura de recompensa de los juegos, emerge como un factor individual clave. En contraste, la falta de comunicación con los padres sobre este tema exacerba la vulnerabilidad, ya que dificulta la transmisión de información y estrategias para un uso responsable. Estos hallazgos subrayan la necesidad de intervenciones que combinen el fortalecimiento de la regulación emocional, la toma de decisiones conscientes y una mayor implicación parental, para así mitigar los riesgos asociados a este creciente fenómeno. Se sugieren futuras investigaciones sobre el impacto de la violencia en los juegos, la relación entre emociones y consumo, y la eficacia de intervenciones específicas para abordar los factores de riesgo identificados.