¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXI

dc.contributor.advisorGattoni, Pablo Santiago
dc.contributor.authorEscobar Neira, Ittag Kevin
dc.coverage.spatialRío Negro (Argentina)
dc.date.accessioned2026-03-25T19:36:02Z
dc.date.available2026-03-25T19:36:02Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractEl presente estudio analiza cómo vivencian los y las estudiantes del Profesorado de Actividad Física y Deporte de la Universidad de Flores (UFLO) Patagonia, durante el año 2025, la incorporación de tecnologías digitales videojuegos, gamificación y eSports en su formación docente. El trabajo se orientó a describir las experiencias formativas vinculadas a la cultura digital y a interpretar las percepciones, creencias y significados que los estudiantes atribuyen a su uso pedagógico. La investigación se inscribe en una perspectiva descriptiva con enfoque interpretativo, atendiendo a la heterogeneidad de vivencias y a un escenario institucional en transición desde prácticas tradicionales hacia procesos de digitalización incipientes. Metodológicamente, se utilizó un diseño descriptivo, mediante la aplicación de un cuestionario digital autoadministrado a treinta y nueve estudiantes de los cuatro años de la carrera. El instrumento permitió relevar experiencias concretas de uso tecnológico, niveles de alfabetización digital, actitudes hacia la gamificación y los videojuegos, y valoraciones sobre su potencial educativo. La construcción de categorías analíticas posibilitó identificar brechas institucionales, pedagógicas y personales relacionadas con la integración de tecnologías emergentes en la formación docente. Los resultados muestran una presencia desigual y fragmentada de recursos digitales, un conocimiento limitado sobre gamificación y una valoración ampliamente positiva sobre el potencial pedagógico de los videojuegos y los eSports. Las conclusiones confirman la hipótesis inicial: la vivencia tecnológica es heterogénea, culturalmente significativa y deseada por los estudiantes, pero insuficientemente desarrollada dentro del plan de estudios. Se evidencian demandas claras de actualización curricular, fortalecimiento de las competencias tecnopedagógicas y ampliación de oportunidades formativas que articulen cuerpo, tecnología y cultura digital contemporánea.es_AR
dc.description.filiationEscobar Neira, Ittag Kevin. Universidad de Flores; Argentina.
dc.identifier.citationEscobar Neira, I. K. (2026). ¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXI [Trabajo Final Integrador, Universidad de Flores].es_AR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14340/3234
dc.language.isoeses_AR
dc.publisherUniversidad de Flores
dc.rightsopenAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEDUCACION FISICAes_AR
dc.subjectTECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIONes_AR
dc.subjectVIDEOJUEGOes_AR
dc.subjectFORMACION DOCENTEes_AR
dc.subjectGAMIFICACIONes_AR
dc.subjectENTRENAMIENTO DEPORTIVOes_AR
dc.title¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXIes_AR
dc.typeTrabajo Final Integradores_AR
dc.type.versionacceptedVersion
dspace.entity.typeTrabajo Final Integrador

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