¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXI
| dc.contributor.advisor | Gattoni, Pablo Santiago | |
| dc.contributor.author | Escobar Neira, Ittag Kevin | |
| dc.coverage.spatial | Río Negro (Argentina) | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-25T19:36:02Z | |
| dc.date.available | 2026-03-25T19:36:02Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | El presente estudio analiza cómo vivencian los y las estudiantes del Profesorado de Actividad Física y Deporte de la Universidad de Flores (UFLO) Patagonia, durante el año 2025, la incorporación de tecnologías digitales videojuegos, gamificación y eSports en su formación docente. El trabajo se orientó a describir las experiencias formativas vinculadas a la cultura digital y a interpretar las percepciones, creencias y significados que los estudiantes atribuyen a su uso pedagógico. La investigación se inscribe en una perspectiva descriptiva con enfoque interpretativo, atendiendo a la heterogeneidad de vivencias y a un escenario institucional en transición desde prácticas tradicionales hacia procesos de digitalización incipientes. Metodológicamente, se utilizó un diseño descriptivo, mediante la aplicación de un cuestionario digital autoadministrado a treinta y nueve estudiantes de los cuatro años de la carrera. El instrumento permitió relevar experiencias concretas de uso tecnológico, niveles de alfabetización digital, actitudes hacia la gamificación y los videojuegos, y valoraciones sobre su potencial educativo. La construcción de categorías analíticas posibilitó identificar brechas institucionales, pedagógicas y personales relacionadas con la integración de tecnologías emergentes en la formación docente. Los resultados muestran una presencia desigual y fragmentada de recursos digitales, un conocimiento limitado sobre gamificación y una valoración ampliamente positiva sobre el potencial pedagógico de los videojuegos y los eSports. Las conclusiones confirman la hipótesis inicial: la vivencia tecnológica es heterogénea, culturalmente significativa y deseada por los estudiantes, pero insuficientemente desarrollada dentro del plan de estudios. Se evidencian demandas claras de actualización curricular, fortalecimiento de las competencias tecnopedagógicas y ampliación de oportunidades formativas que articulen cuerpo, tecnología y cultura digital contemporánea. | es_AR |
| dc.description.filiation | Escobar Neira, Ittag Kevin. Universidad de Flores; Argentina. | |
| dc.identifier.citation | Escobar Neira, I. K. (2026). ¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXI [Trabajo Final Integrador, Universidad de Flores]. | es_AR |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14340/3234 | |
| dc.language.iso | es | es_AR |
| dc.publisher | Universidad de Flores | |
| dc.rights | openAccess | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | EDUCACION FISICA | es_AR |
| dc.subject | TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION | es_AR |
| dc.subject | VIDEOJUEGO | es_AR |
| dc.subject | FORMACION DOCENTE | es_AR |
| dc.subject | GAMIFICACION | es_AR |
| dc.subject | ENTRENAMIENTO DEPORTIVO | es_AR |
| dc.title | ¿ Y si los eSports también educan? cuerpo, tecnología y juego en la formación docente del Siglo XXI | es_AR |
| dc.type | Trabajo Final Integrador | es_AR |
| dc.type.version | acceptedVersion | |
| dspace.entity.type | Trabajo Final Integrador |